• 结衣波多野家庭教师 也曾酷炫狂拽的吸血虫,怎么就成了城乡连络部非主流的代名词?|血族|僵尸|游戏|猎东谈主|德古拉

  • 发布日期:2024-09-28 07:27    点击次数:156

    结衣波多野家庭教师 也曾酷炫狂拽的吸血虫,怎么就成了城乡连络部非主流的代名词?|血族|僵尸|游戏|猎东谈主|德古拉

    钻进复旧的套子里摆弄新潮结衣波多野家庭教师。

    最近心血来潮,重温了一下“我和僵尸有个约聚”系列。

    这系列有个杰出真义真义的性格,某种意旨上它可以算是国内影视鸿沟“僵尸文化”的临了荣光之一。但它的奏凯,却很猛进程上取决于它对“僵尸”这一文化形象的更正。

    它将“僵尸”这个从习气中出身出的怪物类型,与当代都市题材进行了有机和会,作念出了颇为真义真义的设定。但奇妙的是,比起传统习气与一系列香港鬼魅电影所塑造出的“僵尸文化”,“我和僵尸有个约聚”中的“僵尸”,在文化料想上其实更接近于“吸血虫”。

    保留了饮血习性却去除了由其称号蔓延而来的“肢体僵化”性格后,这个系列电视剧中当代俊男好意思女的“僵尸”形象,仍是无限接近于当卑鄙行文化中“吸血虫”的一般狡计。

    以至在剧中,编剧都绝不掩盖这少量。由谢君豪饰演的莱利,岂论是忧郁娴雅的贵族形象、形影单只于古堡的设定,与驱魔世家的旧恨,以及为爱殉国的故事情节,都险些能视作是《惊情四百年》的翻版。

    “僵尸”和“吸血虫”同为“不老不死的吸血怪物”这一中枢狡计,在淡化了宗教意味并突显其超自然元素后,让这两者自然的相性在流行文化的语境下得以呈现。

    某种意旨上,融入了宿命循环等亚洲式文化主张的“我和僵尸有个约聚”,以今天的眼神看来其实更像是一个考中的“吸血虫故事”。

    还有俊男好意思女谈恋爱

    这个出当今二十多年前的流行电视剧中的征象,背后值得褒贬的话题杰出之多,既能够波及流行文化的和会,也能够蔓延出“僵尸”和“吸血虫”这两种经典怪物形象的碰撞。

    相通的,它还能够用来看成“吸血虫文化”如日中天时期的绚丽之一。

    “吸血虫”是个在欧洲文化中源源而来的怪物形象,但咱们当天所熟谙的吸血虫主张,大大批都源自哥特演义流行时期的创造。

    哥特演义倾向于以丽都的辞藻去形容惊悚故事,喜好映衬玄妙的氛围与斥逐的心思,对超自然的身分情有独钟,相较于传统的骑士演义有着极为不同的魔力,因此在18世纪末启动速即流行。

    爱伦·坡所著的《厄舍府的垮塌》(The Fall of the House of Usher)就是闻明哥特演义之一

    因为哥特演义对超自然元素的喜好,让“吸血虫”成了不少哥特演义钟爱于刻画的对象。咱们当天所熟知的俊好意思、优雅、裕如魔力的“吸血虫”形象,等于在这一时期渐渐成型。

    其中最为闻明的代表,是1897年由布拉姆·斯托克所著的演义《德古拉》(Dracula)。这本演义既奠定了后世许多“吸血虫”形象的一般特征,也让“德古拉”这名变装,成为最具代表性的“吸血虫”。

    只是,诚然哥特演义奠定了咱们当天所熟知的“吸血虫文化”的发源,但其真确的影响力并莫得咱们判辨中的那么泛泛——因为在《德古拉》创作出来之时,哥特演义也仍是是渐渐没落凋残的流行体裁。

    但“吸血虫”很行运,它在接下来的一百年间遇上了电影这个载体的出身与大发展。而吸血虫荧幕形象的演变,似乎也与它在此前一百年间的发展,有着某种对应。

    早期的电影并不在乎吸血虫这一元素背后的可挖掘空间,只是温煦怪物所带来的恐怖恶果与情色元素所带来的文娱恶果,因此吸血虫开始的荧幕形象是丑陋、冷血且横蛮的吸血怪物,常常以恐怖电影中的恶魔与邪派来登场,比如1922年的《诺斯费拉图》(Nosferatu-A Symphony Of horror)。

    直到20世纪干涉下半叶,以吸血虫为主角的恐怖电影仍是因为形成激烈的审好意思疲困而走向下坡路,电影中对吸血虫的刻画,才迎来了由怪物走向东谈主的立体转动。

    真义真义的是,真确将这股海浪推向最岑岭的,又是“德古拉”。

    1992年,由哥伦比亚电影公司制作的电影《惊情四百年》(Dracula)上映。这部电影是影史上获誉最多的吸血虫题材电影,不仅制作精湛,剧情也相配出彩,故事中对东谈主性善恶、解脱强硬、长生怀念的商讨,给其时的不雅众带来了相配大的震撼。

    也因此,《惊情四百年》成了吸血虫影视题材的海浪旗头,将“吸血虫文化”在哥特演义海浪之后,再一次推上了流行文化的巅峰。而德古拉、范海辛,还有伊丽莎白的故事,也成了某种意旨上的吸血虫题材“元故事”。

    黯澹的古堡、文质彬彬心思纤细的惨白名流、赋存在神经质外在下的狂暴空想、炽烈的爱情与不灭的生命,皆备为吸血虫这一形象注入了当代的流行魔力。

    同期,在两年后上映的《夜访吸血虫》(Interview with the Vampire:The Vampire Chronicles),也很猛进程上让吸血虫的形象开脱了传统范式。《夜访吸血虫》中的吸血虫有着更为年青也更为迷东谈主的外在,与传统的古堡名流不同,他们愈加具备生命的活力与年青东谈主的芳华飘溢。这少量在汤姆·克鲁斯和布拉德·皮特两位主演的演绎下,尽显魔力。

    同期,相较于传统的吸血虫电影,《夜访吸血虫》还更进一阵势潜入了这个命题,由时期千里积而下的对长生的怯生生与攫取他东谈主生命的罪恶感,与普通东谈主对长生的向往而组成的“围城”窘境,使得这部电影取得了相配具备张力的影像韵味。

    一前一后两部取得巨大奏凯的吸血虫电影,让流行文化对“吸血虫”的追捧开关透顶绽开。在千禧年前后的这数十年时期里,吸血虫这一形象活跃在全球险些所有文艺作品中。

    岂论是严肃的文艺作品,照旧贩卖文娱的交易作品,都因为吸血虫的加入而变得时髦。

    好意思国国父亚伯拉罕·林肯的伟大行状,能够变成一场与吸血虫之间的史诗战役。

    《吸血虫猎东谈主林肯》(Abraham Lincoln Vampire Hunter)

    偶像电影与爱情电影,会因为吸血虫的加入而被透顶洗牌。

    《暮光之城》(Twilight)

    岂论是香港的交易电影,照旧日本的动画和漫画,都险些异曲同工地在这个时期段,礼聘了吸血虫这个“可儿又迷东谈主”的怪物形象。

    在流行文化的激动下,吸血虫在20世纪90年代后的形象,启动鬼出神入。它们背后所承载的寰宇不雅与故事范式,都有了相配巨大的不同——有的故事里它们是隧谈的吸血怪物,但在有的故事里它们也可以是比东谈主类更具备东谈主性的矛盾个体。

    与此同期,对于吸血虫文化的要害组成也启动成形。

    与零碎、斥逐化的影视鸿沟形象刻画不同,吸血虫题材的游戏作品和当代流行演义都启动为吸血虫搭建愈加完善与系统化的寰宇不雅。而在这些作品里,影响力最为巨大,以至仍是能够视作当下吸血虫文化“底层设定”的,是白狼游戏(White Wolf)推出的跑团次第“阴暗寰宇”系列中的《吸血虫之避世暗藏》(Vampire: the Masquerade)。

    《吸血虫之避世暗藏》中的“吸血虫”是有着高度锻练社会架构的幻想种族,某种进程上除了吸血习性等绚丽性特征外,他们其实与前边所说起的“吸血虫”仍是是相配不同的生物,他们对我方有着与“吸血虫”(Vampire)不同的称呼——“血族”(Kindred)。诚然在当下的流行文化语境里,“吸血虫”和“血族”所指代的基本上是团结种东西,但细究之下,他们其实有着挺大的别离。

    东谈主类在“血族”眼里险些只是下第生物,“血族”自身有着相配严实且锻练的社会架构。

    “密党六戒”是“血族”文化的中枢,避世、领权、客尊、后裔、使命和杀亲这六条戒律组成了“血族”社会的底层社会协议,他们的文化、阶层与社会次第都以此为原则设置。

    他们的社会由分别包摄于“秘盟”“魔宴”“叛党”等三大势力的十三个氏族组成,不同氏族在文化上有巨大的别离,里面有着严格的等第辞别。除了“血族”外,“血族”社会的底层主要由“血仆”所组成,“血仆”不是“血族”的后裔,只是被操控的不死怪物。

    由《吸血虫之避世暗藏》所塑造的这套对于“血族”的设定,全想法地囊括了“吸血虫”这一族群的文化、历史、社会次第,它的详确和自洽让这套次第自己里的设定,相较于以这套次第运行的跑团游戏要更具影响力。

    后世诸多精致刻画吸血虫社会,而非只是将吸血虫看成一种斥逐元素加入故事中的幻想作品,岂论是演义、漫画、游戏,绝大大批都在沿用着这套设定。也因此,《吸血虫之避世暗藏》所创始的寰宇不雅,是与“古典吸血虫”所不同的“当代吸血虫文化”的奠基石。

    在信息大爆炸与丰富的流行文化载体的共同激动下,“吸血虫文化”仍是成为一种囊括泛泛且作品稠密的锻练幻想体系,它的流行不可幸免地顺着互联网等介质放射到了通盘寰宇,使得“吸血虫”这个形象得以出当今职何文化布景的故事之中。

    关联词,正如所有的流行文化一样,泛滥的末端是审好意思疲困,审好意思疲困的末端是这种潮水的消退。在今天,咱们仍是很难再看到纯正的“吸血虫滋味”的作品,岂论是电影、演义、漫画、动画照旧游戏,正宗“吸血虫文化”中对吸血虫这一元素专揽的追思,也早已不及以成为卖点。

    于是,“吸血虫”这个形象也跟着流行文化的演变,与其他幻想种族一同被融入了“超自然”这个大箩筐中,成为变装的底层设定之一。

    与这个过程相伴的,是对“吸血虫”这一形象更进一步的文娱化息争构。在透顶舍弃了吸血虫除了吸血、强劲、不死等中枢特色的其他象征后,如今流行语境中的“吸血虫”越来越多地被塞进如“乡村重金属”一般的故事中。

    他们要么在冒着粉红色泡沫的甜腻故事里,变成跟“粗糙总裁”没什么区别的钻石王老五。

    要么在日系二次元故事里变成超等东谈主气好意思仙女。

    《粗糙作事耕作寰宇最强》(ありふれた職業で寰宇最強)

    要么就在土味迥殊的B级片里戴上了降智光环,成为怯夫一样的搞笑BOSS。

    《雷恩菲尔德》(Renfield)

    以至可以在都市怪谈里变成故弄虚玄的诡异故事里的佐料。

    《走近科学》里的“吸血虫”,能隔入部属手臂皮肤把血吸出来,末端只是牙龈出血

    大解构时间,所有文娱元素都会被奶头乐所降解,这无可厚非——当一种元素酿成审好意思疲困导致受迎接进程着过时,更多刺激性的元素被加入,险些是个势必的过程。

    只是可惜的是,萦绕在吸血虫这个命题上的阴暗和玄妙,那种对于东谈主性、谈德、宗教,乃至于通盘东谈主类社会的映射与讥诮,也会相通在这场解构畅通中被越来越快地消解。

    其实,纵不雅通盘流行文化演变的过程,“吸血虫文化”完全有着再度恢复的契机,正如从哥特演义到当代电影一样,载体的调动、体验的不同,相通能够为一个题材注入新的生命力。

    能够在视觉、听觉、交互等不同层面带来全新体验的电子游戏,等于这么一个载体。

    只能惜,在绝大大批的情况下,“吸血虫”仍然只是看成电子游戏的援助题材被加入游戏中。比如《生化危险 屯子》(Resident Evil Village)中的阿契娜·迪米特雷斯库(Alcina Dimitrescu)夫东谈主,诚然有十分杰出的吸血虫发达,但也只是看成游戏中敌东谈主种类的一种,且变装身上的性感身分,也大大盖过了这个变装在吸血虫层面的魔力。

    以隧谈“吸血虫”为题材伸开的游戏,大多都处于不冷不热的情景。

    比如2018年由Dontnod开拓,Focus Home Interactive刊行的《吸血虫》(Vampyr),诚然在脚本组成上还算精心,但在游戏制作和玩法狡计上,都让玩家们不曲直常逍遥,这便让这款游戏在“吸血虫”元素和游戏机制的连络上显得有些莫名。

    早年间以《吸血虫之避世暗藏》这份次第书为基础创作的《吸血虫:避世之血族》(Vampire:The Masquerade - Bloodlines),诚然在精心制作之下有着可以的可玩性,对吸血虫元素的专揽也到了十分潜入的眉目,但受限于其时的游戏制作水准,《吸血虫:避世之血族》也莫得在电子游戏商场上泛起若干浪花。诚然多年之后这个系列得到了《吸血虫:避世血族2》(Vampire: The Masquerade-Bloodlines 2)这个延续,但其上线之旅也一直弯曲延续。

    原来备受期待,由Arkane制作的《红霞岛》(Redfall),完全成了一场灾难。

    由Sharkmob开拓的,融入了当下多东谈主游戏最主要的潮水之一“大逃杀”的游戏《吸血虫:避世血族-血猎》(Vampire: The Masquerade - BloodHunt),则在前年5月就罢手了更新。

    如果不算上隔三差五就被拉出来说谈说谈的“恶魔城”(キャッスルヴァニア),以及基本跟“吸血虫”莫得什么关系的《吸血虫幸存者》(Vampire Survivors),在重生代的游戏中,肃穆把“吸血虫”作念出些奏效的,可能只消两年前由Stunlock Studios开拓的《夜族崛起》(V Rising)了。

    《夜族崛起》在两年前发售时一度引起震憾,原因在于游戏不仅将RPG玩法与生涯计算玩法作念了相配潜入的连络,还将正宗的“吸血虫文化”全想法地和会到了游戏中,与游戏的狡计密不可分,让游戏险些成了一款滋味上乘的“吸血虫模拟器”。

    你能在《夜族崛起》中看到险些所接洽于“吸血虫”性格的具体机制狡计。

    怯生生阳光让玩家只能够在夜间与白日的暗影下行动,领地中因为特定的生成烟雾的安设,玩家可以不受阳光的妨碍,但如若离开了领地,莫得清贫的情况下玩家很快就会被阳光灼烧致死。

    吸血虫对银质物体的怯生生也被内化到了游戏的机制狡计里,因为交易经济的出身,货币在许多游戏中都仍是丧失了物理上的性质,只是看成标记存在。但在《夜族崛起》中,由于对银质物体的销毁,使得玩家在拾取到“银币”后会坐窝启动捏续掉血。

    关联词,游戏中存在着与东谈主类进行来回的系统,东谈主类又是只认一般等价物的族群,是以为了特定的资源,玩家不得不在这个寰宇中,想出能够佩戴银币的办法。

    自然,看成“吸血虫”最根柢的设定,对“血液”的专揽才是《夜族崛起》机制狡计中最细节也最精彩的地点。

    “血液”是玩家一切行动的根源,玩家我方的生命值只是代表游玩机制上的“变装被隐匿难度”,真确代表玩家生命力的,是玩家的“血池”。左证《吸血虫之避世暗藏》的设定,血族在具备强劲实力的同期,也受限度于“血能”和“饥渴”,“血能”决定玩家驱使的异能的强度,“饥渴”则是伴跟着“血能”而来的对鲜血的渴求。想要驱使更强劲的“血能”,玩家就必须职守更剧烈的“饥渴”,需要更多的鲜血来维系我方的行动与生涯。

    而这种“饥渴”,在游戏中则化作了“血池”的存在。玩家受损的躯体能够奢侈“血池”中的鲜血来开拓,但玩家只消行为就会捏续奢侈血池里的鲜血,奢侈完毕之后玩家就坐窝启动“死字倒计时”,直到玩家通过猎杀怪物吸取血液来补充血池。

    血池中不仅血液的存量影响着玩家的行动,血液的质地也与玩家的变装强度密切关系。

    游戏中玩家饰演的血族,如同经典设定中的血族一样,其才略有相配一部分来自其摄取的血液,左证血液的不同类型,能够取得不同的增益,以至很可能因此而径直影响变装自己的强度。

    《夜族崛起》在游戏中狡计了许多不同种类的血液类型,玩家想要取得这些血液类型必须从对应的敌东谈主身上吸取血液,且敌东谈主身上血液类型的浓度,还会径直影响玩家解锁的增益的数目。因此,为了让变装始终保捏在一定的强度,玩家险些必须将佩戴特定血液类型的方针“孳生”起来,险些完好扣上了“血族孳生血奴”的经典狡计。

    岂论是维生照旧自身的强化,乃至于生涯类游戏中最根柢的“资源责罚”玩法,《夜族崛起》都通过“血池”很是配套的各式系统,将对“吸血虫”最为迫切的“鲜血”化作了游戏的中枢资源,玩家在游戏中的所有步履,都可以被认为是在为“猎取更强劲的鲜血”行动。

    在这么的游戏中,这仍是不是在“饰演”吸血虫,险些仍是是在“成为”吸血虫。

    自然,诚然在好多细节上《夜族崛起》都知足了一个“吸血虫文化”细心者的所有遐想,但这款游戏在专揽“吸血虫文化”上更为精彩的,照旧其对游戏底层逻辑的狡计。在《夜族崛起》中,险些所有的身分和机制,都在围绕着“当代吸血虫文化”中的“密党六戒”来进行,“密党六戒”是完全写入游戏底层,成为与游戏狡计理念伴行的次第。

    同期,《夜族崛起》还对“密党六戒”进行了更深一步的拆解,以及给出了相配真义真义的演绎。

    《夜族崛起》游戏的开首是“阴暗寰宇”中的“血族”在永恒的“避世”中醒悟归来,誓要夺回我方的一切。放在许多故事设定里这都是平平无奇的一个开头,无非吩咐一个大势力的归来。

    但在《夜族崛起》中,从“避世”中回首,意味着对“避世”戒律的拒抗,这条戒律是血族在经验漫长且愈演愈烈的宗教败坏以及叛乱后才定下的。左证“避世”戒律,血族不得败坏在非血族眼前袒露身份,不然将会遭到通盘血族社会的销毁。

    关联词在游戏的最启动,《夜族崛起》中的“血族”——也就是玩家我方,就违犯了这条戒律,这也意味着通盘血族社会在这款游戏中有了巨大的变动,也因此铺垫了游戏后续的诸多玩法。

    在玩家渡过了早期离开千里眠之地的历程后,随即就会干涉到“设置领地”的游戏历程。看成一个开放寰宇生涯游戏,设置领地对每一个玩家而言都是重中之重,但《夜族崛起》在其中安插了几个好意思妙的细节:玩家要设置的营地必须是一派什么都莫得的旷地,如果这片旷地上有别东谈主的领地存在,哪怕是一派烧毁了的领地,玩家也不可够在这上头设置我方的领地。

    游戏狡计层面,这是专家早就习以为常的狡计,无非是让每个玩家都能够取得我方的发展空间。但在《夜族崛起》中,这完全是“领权”和“客尊”这两条“密党六戒”的次第化呈现——血族存在着属于我方的领地,其他血族干涉到领地时,必须尊重领主的领权。

    然而,玩家在我方的领地中其实能够坐蓐去除他东谈主领地领权的钥匙,这个狡计进一步加重了“避世”次第被拒抗后,通盘游戏呈现出的紊乱感,意味着“血族次第”仍是崩坏。

    由于次第的崩坏,血族们无需再遵照“后裔”的次第,即“只消在得到长老或亲王应允后智力创造新的血族后裔”的次第。在玩家通盘游戏过程中,不需要投诚任何“血族亲王”的号令,也不存在职何一个在次第上能够号令玩家行动的“血族亲王”或者“长老会”。

    而玩家的通盘游戏历程,亦然在延续挑战其他强劲的血族,攫取他们的血液来解锁科技,“啖魂”看成血族中的禁忌,在失去原来的时髦次第之后,变成了玩家在这款游戏中发展壮大的主要技能。

    玩家所饰演的“血族”在《夜族崛起》这款游戏中,不再是一个时髦社会中具备泛泛社会关系的个体,维系在“后裔”次第上的等第轨制在玩家身上透顶失效。

    于是,由“后裔”次第蔓延而来的“使命”次第,也被玩家改酿成“血仆养成的使命”而非“后裔养成的使命”——前者是社会关系的彭胀,后者只是单纯用具的坐蓐。

    从“避世”到“领权”,从“后裔”到“使命”,玩家在《夜族崛起》中生涯、发展、建造、壮大的过程,就是这款游戏中“密党六戒”一环环破灭的过程。当玩家在游戏狡计上最猛进程地消化了游戏本色,让我方变得无比强劲的时,挡在玩家眼前的,也只剩下其他相通经验了这个过程的玩家。

    与东谈主斗其乐无尽,游戏的狡计从这里启动干涉到最具始终乐趣的PVP阶段,良友经透顶融入游戏底层的“密党六戒”,也在这个阶段被玩家砸碎了临了一环——“杀亲”,击杀其他玩家,攫取血液、啖食灵魂,唯吾独尊,血族社会就此透顶崩散。

    如果不熟谙“吸血虫文化”中社会协议部分的本色,不了解“密党六戒”的玩家,在体验上述的所有历程时,很好像率不会发现这里面有什么迥殊的地点。在所有具有PVP玩法的生涯游戏中,这个历程都是旧例得不可再旧例的玩法。但在“密党六戒”加入之后,这个历程就变成了对“密党六戒”的逆向摧毁,可以说是极具巧想的狡计。

    凭借着丰富的体量与出色的玩法组成与正反映狡计,以及浸润到游戏每一个边际的“吸血虫文化”,《夜族崛起》在两年前“抢先体验”版块发售之初,就很快冲破了100万份——在两年后的今天,这个数字仍是变成了400万。对一个多东谈主建造生涯题材的游戏来说,这是个相配让东谈主讶异的得益,更别说《夜族崛起》还处于不完整的“抢先体验”阶段。

    而最近,仍是经验了长达两年的“抢先体验”阶段的《夜族崛起》,则书记了游戏行将完毕“抢先体验”,发售1.0郑再版——这里有个小插曲,好多玩家在看到这个音问时杰出讶异,因为“抢先体验”版块的本色过于丰富,导致他们一直以为我方玩的就是郑再版。

    图源:B站@Kim和Nana的游戏寰宇

    1.0版块中,《夜族崛起》除了会带来搬家系统、难度系统、服装自界说系统等提高游戏体验的新本色外,还带来了杰出巨量的新游戏玩法。

    在游戏层面看,这些玩法让《夜族崛起》庞杂的体量扩增了不少,正如其游戏预报所言——莫尔提姆废地的到来,意味着一个被淡忘的寰宇的回首。

    在全新的游戏版块中,游戏的寰宇加入了更多的动态时期,比如莫尔提姆废地中的“冲突区域”,谢寰宇舆图上输送着寥落货品的“货运车队”等,都在进一步丰富着通盘寰宇的可探索玩法。

    而在《夜族崛起》最为中枢的,将“正宗吸血虫文化”与游戏深度连络的本色狡计,在1.0中也将迎来最为分量级的敌手——德古拉。

    看成流行文化中“吸血虫”这一主张最迫切的发源之一,亦然“吸血虫文化”中举足轻重的一位传说吸血虫,德古拉将在《夜族崛起》1.0版块中,看成通盘游戏的最终BOSS加入游戏中。

    由他所团结的“德古拉军团”将会成为玩家需要濒临的劲敌之一,包括“无心者伊莲娜”“挣扎者卡西乌斯”等带来全新战斗乐趣的新BOSS,会在游戏中给玩家带来新的挑战。

    勾引色情

    无心者伊莲娜

    相通,传说吸血虫和他的军团的到来,也将为玩家带来此前从未有过的全新法术、血液类型以及独有装备。

    除了将“吸血虫文化”演绎到原来游戏框架所能触及的很是外,《夜族崛起》1.0版块还将联动电子游戏历史上最为迫切的“吸血虫”游戏——“恶魔城”系列。

    玩家除了能够取得一系列富含“恶魔城”身分的新城堡防碍外,还能够更进一阵势幻化出三种新的方法,分别是“荡子玛利亚·雷纳德”“阿鲁卡多狼”以及“跳蚤男”。

    更迫切的是,玩家能够在探索寰宇的过程中,遭受传说的吸血虫猎东谈主“西蒙·贝尔蒙特”,与他伸开战斗。

    在对“吸血虫文化”的专揽上,《夜族崛起》可能是电子游戏历史上作念得最出色的游戏之一,尤其是它所出身的年代,是一个“吸血虫题材”早已不那么吃香的年代。

    电子游戏全新的载体,赋予了“吸血虫文化”与以往不尽换取的全新魔力,《夜族崛起》也在游戏狡计上,相配出色地阐述了这种魔力。

    而当游戏来到1.0版,《夜族崛起》对许多“吸血虫元素”,尤其是对“密党六戒”的创造性专揽,也迎来了片时的一个很是——德古拉。

    社会次第透顶崩坏后的“杀亲”将指向的,势必是“血脉的起源”。而能够坐在“血脉的起源”这个位置上的,如实非寰宇上最闻明的吸血虫德古拉莫属。

    相较于这种来因去果的狡计理念,我以至有些合计“恶魔城”系列的联动这个极为重磅的音问,都只是只能在“镌脾琢肾”的限度。

    但愿在德古拉之后,《夜族崛起》对“吸血虫”这个题材结衣波多野家庭教师,还能有更多让东谈主惊奇的全新“血活”。